飞艇app邀请码-分分飞艇app邀请码以计算机网络的视角审视游戏独特的魅力

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  本文以另一个多计算机网络中的通信协议——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「传输控制协议」)来阐述游戏在领域上,不同于任何传统的独形态。

  从古自今,围绕着怎样高效地传递例如于于话题,人类经常在不懈地探索科学并试图解释其中的原理。理工科出身的我对于克劳德·E·香农的理解,经常认为他是信息论之父,以及朋友 游戏人工智能领域,直到我工作后接触了学,才惊讶地发现香农的名字也再次出现在人文社科的书籍当中。

  香农和另一位信息学者瓦伦·韦弗在朋友 《The Mathematical Theory of Communication》一书中提出了「香农韦弗模型」,该模型那我用以描述电子通信过程,但该理论模型描述的简洁与精准,也对学研究提供了重要的。或者当你打开当今任何一本学书籍,都会发现这两位工学科学家所提出的「香农韦弗模型」,和学大师拉斯韦尔的「5W模型」,以及学奠基人施拉姆的「大众模式」一块儿,都成为了学领域的基础。

  笔者举香农的例子想说的是,学科交叉领域的研究,往往能打破人类狭隘的眼界,从而发现新的自然规律,以不同视角解释同一件客观对象,往往会柳暗花明又一村,获取科研本真的乐趣,这在我入职于人文社科为主体的学院后,尤其有深刻的体会。

  事实上,信息科学和学也不同一客观对象的一体两面,例如于于客观对象英文叫「Communication」。以笔者所在的华中科技大学为例,我校的电子信息与通信学院的英文是「School of Electronic Information and Communications」,而我所在的新闻与信息学院的英文是「School of Journalism and Information Communication」,除开电子(Electronic)和新闻(Journalism)例如于于个多单词,两所看似风马牛不相及的学院剩下的形态竟然删剪一致。将Communication翻译成中文里的「通信」还是「」,仅仅也不看待Communication在土妙招上的区别。

  例如于于案例给予朋友 另一个多也不,当从人文社科的学淬硬层 难以解释五种间题时,不妨跳脱到理工科方向,从通信机会信息科学的淬硬层 来寻求答案。

  游戏为哪此会上瘾,游戏为哪此不同于一般的媒介,游戏为哪此有强大的能力,游戏为哪此可只能发展出Serious game(即严肃游戏、功能游戏)与Gamification(游戏化)例如于于个多新领域,以至于改变朋友 梦见钱被盗的社会。

  机会从学的淬硬层 来回答这十几只 间题,机会又可不可不都可以几篇文章的长篇大论来证明,也不笔者这篇文章打算跳到Communication的另一面,以另一个多计算机网络中的通信协议——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「传输控制协议」)来阐述游戏在领域上,不同于任何传统的独形态,而例如于于独形态也意味游戏能你可只能成瘾,游戏能帮助人类强化学习记忆的核心因素之一。

  但是但是开始介绍TCP那我,为了便于理解协议的核心机制,朋友 用另一个多通俗的趣味题例子来让读者思考,以替代枯燥的计算机网络专业名词描述。

  如图1所示,你穿越成为一名古代军队的指挥官A,在一场决定的关键战役中,可不可不都可以在山谷中伏击强大的敌军9000人。你手下有1000名士兵,你的友军指挥官B旗下全是1000人,机会不约好时间双方一块儿从山顶向山谷伏击进攻,不论都会你作为A机会B,单独的1000人全是是山谷9000敌军的对手,从而意味己方全军覆没。

  为了例如于于悲剧的处在,只许成功不许失败的你决定写一封信给对峰的B,约定好相同的时间一块儿向山谷发起进攻,以总和1000的兵力全歼敌军。

  不幸的是,现在是古代,网络是没人的,电话甚至也是没人的,你的合击约定信件只能通过传统的斥候骑兵送到对峰的B处,那我做的风险就在于那匹传递信息的斥候骑兵,很机会在穿越山谷的过程中被敌军拦截。比如你现在送出了信件约在明晚8点一块儿发动,或者机会拦截机会或多或少的因素意味B没人收到该信息,或者第多日晚上8点,你自以为B机会知道了约定,便按照原计划向山谷进攻,结果当然是沟通不畅全军覆没。

  也不间题来了——显然一次A和B之间一次通信是不靠谱的,少了不靠谱,但多了又浪费资源和时间,没人到底十几只 通信建立伏击约定才靠谱呢?

  答案是三次——简单的来说,A发给B的第一封信件里写到「明晚8点朋友 一块儿向山谷伏击,全歼敌军吧,事关重大,务必确认」。机会B成功收到了这封信,会写下回信「我已知晓,明晚8点准时行动」,再派出该斥候将回信送到A处,事情还没完,A可不可不都可以再次写下第二封信件送往B处,内容为「我机会收到了你的回信,约定达成」,机会B收到了第二封A传来的选则信,第多日晚上8点的合击行动才达成靠谱的约定(当然,实际的军事机会会更为谨慎,但就通信领域里,三次足以)。

  例如于于过程在计算机网络中,被称为著名的「三次握手」,整个协议过程如图2所示,而三次握手也是TCP的核心。

  事实上,除了TCP之外,计算机网络中还另一个多著名协议是UDP协议(User Datagram Protocol,即为用户数据报协议),UDP协议主要用于简单不可靠信息传送服务,一般来说,对时间有较高要求的应用系统系统进程通常使用UDP,机会三次握手的匮乏也很明显,可不可不都可以依赖反复的通信以建立稳定的连接,例如于于过程再加丢包重连,会耗费血块时间。

  假设图1的情况表给定限定新的条件——敌军一小时后就会走出山谷,抛下伏击条件。你作为指挥官A机会等不及了,例如于于情况表下只能送出一封约定信给B,至于B可只能收到,机会没人时间与精力关心,总之就按照这封信的时间进行出击。

  当然实际军事活动不机会没人草率,或者在计算机网络的世界里,不能承担丢弃数据包意味的不稳定,但只能承受等待图片或重传意味延迟的情况表还是普遍处在的,例如于于情况表下,系统系统进程就选则使用UDP协议,而全是TCP。

  总结一下,TCP协议适用于对下行速率 要求相对低,但对准确性要求相对高的场景;而UDP协议适用于对下行速率 要求相对高,对准确性要求相对低的场景。

  最典型的朋友 平日里使用的电子邮件,用户对于邮件并没人即时通信的需求,或者对于邮件的删剪性与规范性看的非常之重,或者电邮协议方面,不论是POP(Post Office Protocol)还是IMAP(Internet Mail Access Protocol),都基于TCP之上;当时人面,比如腾讯QQ语音,使用的也不UDP协议,犹记得在2G和3G的时代,笔者读大学时用QQ与亲友通信,那个语音质量一言难尽。

  机会朋友 一般来说可只能接受视频图像稍微模糊或多或少,也可只能接收声音稍微不清晰,或者作为语音通话,朋友 没人接受几秒钟的莫名延迟,也不这也是QQ语音使用UDP的原,相对地,同样是QQ,QQ的文件传输功能使用TCP,是为了文件数据包的删剪性。

  正如前文所说,「通信」与「」是英文「Communication」一词的一体两面,朋友 从通信的技术视角介绍了UDP与TCP的逻辑机制,没人跳脱到另外一面,从学的淬硬层 去看待UDP和TCP,你可只能发现五种网络传输协议,正是五种不同形式的模式,而在目前所有媒介中,唯有游戏符合TCP模型,如图3所示。

  传统,不论是、、电视还是新的影音节目,原则上都使用的是UDP协议,即信源快速地一次性向信宿传递信息,例如于于土妙招在下行速率 上常高效的,用户可只能用任何碎片时间阅读,也可只能一边开车一边听,可只能躺在沙发上拿着可乐薯片看视频节目,但至于传递了十几只 有效信息,用户爱不爱听,听没听进去,UDP协议并无法。

  匮乏教学技巧,机会对教学工作不负责的老师,在上课时使用的也是UDP协议(使用UDP成本低,能有效降低教师的工作量),作为信源的教师直接一股脑将信息传输给信宿学生,或者意味的结果也不一次要学生学不进去,讲授的知识左耳进右耳出,甚至产生厌学情绪。

  游戏则不同,越有仪式感的硬核平台游戏,例如于主机游戏机会PC端的大型游戏,就越符合图3所示的TCP「三次握手」模型。举个例子:《流浪地球》是今年国产电影句子题性作品,电影的最后有一段剧情是刘培强决定当时人、空间站和人类的备份「火种计划」帮助主角点燃木星、地球。

  然而这段剧情不论在选则上多揪心,不论刘培强的多么感人,也不论地球上主角团队所强调的「希望」主题——大概作为「你」,另一个多普普通通的电影观众,你所能做到的也不作为另一个多旁观者,静静地坐在影院的上,默默地看刘培强被Moss吐槽「你可只能类保持永远保持是五种奢求」,再静静地看刘培强,以及默默地观赏主角团队最后理所当然的人定胜天——机会例如于于电影的大结局是后会失败的。

  没人现有的《流浪地球》也不UDP协议,传输成本简单,效果可只能由剧情与电影技术弥补,或者只能坐在电影院的观众都会聚精会神,他说有在睡觉,全是心没人了焉的。

  机会朋友 现在换五种形式,在刘培强看后第一次点燃木星失败后,面对时在银幕上再次出现了两行选项,如图4所示:

  可只能想象,面对那我的责任巨大,对未知有着强烈恐惧而揪心的选则题,对观众内心的冲击效果恐怕全是单纯传统电影所能呼告的,没人玩家做出最终的选则,将反馈发送给游戏,这是第二次握手;根据玩家做出的选则,游戏会传给玩家最终的结果,这是第三次握手;三次握手完毕后,玩家和游戏之间建立起稳定的信息桥梁,根据计算机网络协议的形态,例如于于通道要比UDP土妙招要稳定的多。

  也不回到先前朋友 提出的间题,为哪此游戏相较于传统,它在效果上往往穿透性更强,以至于发展出游戏化和严肃游戏,帮助朋友 强化学习,乃至于游戏作为五种纯粹的电子产品可只能你可只能类从心理学上产生依赖与成瘾?

  其核心也不TCP协议相较于UDP协议,在信息传输时具有稳定优势。当然和计算机网络中的TCP协议一样,游戏全是其对应的匮乏——花费成本,不论是制作成本还是时间成本,教师为了让学生更好地听课,使用互动教学土妙招,在课堂与备课上同样会花费血块精力;一部2小时能演完的电影,游戏中机会可不可不都可以100小时不能通关;同样故事内容,画面效果的电影与游戏,其制作与开发成本也不能相提并论。

  也不对于传媒工作者而言,哪此那我选则TCP协议的游戏,哪此那我选则UDP协议的传统,和开发一款网络产品工程师一样,可不可不都可以计划但是但是开始前就仔细思考。对于哪此那你可只能很有意思句子题内容,机会说可不可不都可以时效性及时传达的信息,朋友 应该优先选则UDP协议,通过传统下行速率 ;而对于哪此内容相对枯燥,甚至有宣教性的题材,使用UDP很容易再次出现「数据丢包」间题,不仅仅是效果的低下,还机会意味用户对被信息的反感,没人例如于于那我,不妨考虑使用游戏例如于于成本虽高,但效果稳定的平台。

  人类在思考间题的那我,机会使用文工交叉的视角去审视一件客观对象,往往会有新的灵感与新的,UDP和TCP例如于于个多在计算机网络司空见惯的传输协议,对于信息科学的工程师而言,再平常不过,那我将Communication的含义从「通信」为「」后,却不能解释为哪此游戏在例如于于时代,作为五种新有着或多或少传统媒介无法替代的重要性与魅力。

  游戏的稳定性会被不断地被挖掘与利用,严肃游戏和游戏化也会通过「三次握手」来不断地提升朋友 的个体认知,推动社会的发展进步。作为所有渠道中唯一的另一个多TCP模型,未来游戏应该在教育、宣教上给予朋友 更多的。

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